Atomun: la gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las ciencias y las  
tecnologías en la Educación Básica venezolana  
Aquiles José Medina Marín  
Volumen: 15  
Número: 1  
Recepción: 05/07/2022  
Aprobado: 08/11/2022  
Atomun: la gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las  
ciencias y las tecnologías en la Educación Básica venezolana  
Atomun: gamification as a didactic methodology for teaching science and  
technology in Venezuelan elementary education  
Resumen  
Cada vez se habla más de gamificación a todos los niveles. Incluso es habitual que este  
concepto aparezca en documentos de referencia diseñados para guiar las políticas  
educativas actuales, las cuales tienen como objetivo el uso de la gamificación en  
diferentes contextos y niveles de la educación formal. En este artículo se presenta un  
recorrido por lo básico del concepto, sus fundamentos y los elementos que nos  
permiten gamificar una actividad. Su objetivo principal, es aplicar el programa Atomun  
de TeleSur en la gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las  
ciencias y las tecnologías en la educación básica venezolana. Emana de una  
investigación de campo, del tipo exploratorio. La metodología es cualitativa y sigue un  
enfoque por tareas de corte comunicativo a través de las posibilidades que ofrece el  
internet y las redes sociales. Se concluye que se puede utilizar en las clases de  
educación básica. La gamificación es una estrategia didáctica para promover la ciencia  
y la tecnología en el contexto educativo venezolano.  
Palabras clave: gamificación, atomun, estrategia didáctica, educación básica.  
Abstract  
Gamification is increasingly talked about at all levels. It is even common for this concept  
to appear in reference documents designed to guide current educational policies, which  
aim to use gamification in different contexts and levels of formal education. This article  
presents an overview of the basics of the concept, its foundations and the elements that  
allow us to gamify an activity. Its main objective is to apply TeleSur's Atomun program to  
gamification as a didactic methodology for teaching science and technology in  
Venezuelan basic education. It emanates from a field research, of the exploratory type.  
The methodology is qualitative and follows a communicative task-based approach  
through the possibilities offered by the Internet and social networks. It is concluded that  
it can be used in basic education classes. Gamification is a didactic strategy to promote  
science and technology in the Venezuelan educational context.  
Key words: gamification, atomun, didactic strategy, basic education.  
1 Doctor en Ciencias Pedagógicas. Universidad Bolivariana de Venezuela. Venezuela.  
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Las diferentes problemáticas tecnológicas en los procesos de enseñanza-  
aprendizaje  
En el contexto actual denominado post-pandemia COVID-19. El nivel de complejidad en  
lo socio-económico, cultural y político influye de manera directa a la sociedad. Este  
escenario produce cambios permanentes en nuestra cotidianidad. Los que representan  
una vía para crecer en muchos aspectos. Es bien sabido que a partir de las crisis  
siempre surgen situaciones favorables para la transformación y el bienestar individual y  
colectivo.  
En lo que compete a la educación, las corrientes contemporáneas se enfocan en  
modelos que destacan la construcción del conocimiento por los estudiantes como por los  
docentes, es una relación donde estos tienen la oportunidad de producir saberes nuevos  
que aporten hacia la apropiación de aprendizajes significativos. (Cárdenas, 2015, p. 23)  
Según Hernández y Hernández (2004),  
existen elementos esenciales con los descubrimientos efectuados por la neurociencia  
que presentan nuevas formas de reaccionar a ciertos estímulos por parte del cerebro.  
Estos resultados permiten pensar o plantearse de nuevo la forma como son  
desarrolladas las diferentes actividades profesionales en las diferentes áreas, sobre todo  
en las que están relacionadas con el saber. Estos nuevos enfoques neurocientíficos  
exigen una nueva mirada por parte del docente. Es necesario que surjan nuevos  
paradigmas y que se aparten del tradicional, que fue efectivo en su contexto. Esta nueva  
posición paradigmática es necesaria para poder transformarse en un profesional con  
creatividad, autonomía, innovador y proactivo, que enfrente nuevos los nuevos desafíos,  
permitiendo el surgimiento realidades nuevas que contemplen estructuras sociales  
distintas a partir del pluralismo que están presente en esta nueva realidad. (p. 15)  
Esta nueva posición paradigmática es necesaria para poder transformarse en un  
profesional con creatividad, autonomía, innovador y proactivo, que enfrente nuevos los  
nuevos desafíos, permitiendo el surgimiento realidades nuevas que contemplen  
estructuras sociales distintas a partir del pluralismo que están presente en esta nueva  
realidad.  
Es importante una mayor amplitud en las variadas formas de evaluar y analizar el  
verdadero impacto que tiene el docente y su praxis educativa en función al desarrollo  
completo de sus alumnos en la educación básica. En este sentido se presenta el trabajo  
del profesional de la formación, como un educador que se compromete con fortalecer las  
potencialidades del estudiante en formación en múltiples áreas del conocimiento y en los  
espacios donde este se desarrolla. (Cárdenas, 2015, p.34)  
En función de esto Vera (2011), expresa que desde lo holístico de la orientación como  
una práctica proactiva, que se centra en la manera de asistir a los estudiantes para el  
hecho de aprender a utilizar sus recursos individuales y del contexto que lo rodea para  
asumir las variadas situaciones del existir, que les proporcionen elementos para su  
desarrollo de una forma adecuada en su sociedad.  
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Según Domínguez, Álvarez y López (2011), expresan que los docentes especializados  
en la formación y orientación en lo educativo tienen un lugar importante por asumir un  
papel de acompañamiento, de tutoría y de modelaje con el estudiante, debido a su  
destacada relevancia en el desarrollo y atención de procesos a lo largo de las diferentes  
etapas de la existencia académica del estudiante.  
En función de las nuevas pedagogías surgentes y partiendo de lo conceptual, se  
establece en la presente investigación algunas observaciones en función del uso de la  
gamificación como una metodología didáctica para la formación del estudiante, en el  
proceso de su formación y orientación educativa en la educación básica.  
Los motivos que impulsan esta investigación parten de la necesidad de suministrar a los  
estudiantes de la educación básica venezolana una metodología basada en el juego,  
que facilite la apropiación de su autoconocimiento, necesidades, gustos, intereses y  
competencias, en oposición a la utilización de estrategias didácticas tradicionales y  
otros tipos de estrategias denominadas estructurales.  
En Venezuela como en otros países, los estudiantes de educación básica que asisten a  
las instituciones educativas tienen acceso a recursos tecnológicos avanzados (teléfonos  
inteligentes, computadoras personales, consolas de juegos y facilidad de estar  
conectados al internet). Es una realidad que muchos estudiantes de esas instituciones  
educativas están percibiendo a estas, como espacios poco atractivos y muy aburridos.  
Esto quizás se deba a la poca tecnificación en los salones de clases, es verdad que  
existen espacios tecnológicos en las instituciones educativas, pero los mismos no son  
utilizados con regularidad por los estudiantes, además de estar restringido el uso de la  
internet en muchas de estas instituciones.  
Estas realidades obligan a que los docentes traten de elaborar nuevas estrategias  
didácticas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las nuevas pedagogías  
emergentes presentan escenarios versátiles que, si son bien aprovechadas, podrían  
contrarrestar esa realidad que viven los estudiantes. La idea es que los salones de  
clases se transformen en espacios divertidos y atractivos para los estudiantes.  
En el presente artículo todo esto es visto desde una nueva perspectiva metodológica  
didáctica para la formación de los estudiantes. La gamificación representa entonces una  
nueva propuesta educativa para ello, la idea es partir de la serie Atomun dedicada a  
transmitir los avances tecnológicos actuales que se presentan en este mundo  
globalizado, se transmite por teleSur pero existe un repositorio en la plataforma  
Youtobe. La idea es que, a partir de esos contenidos informativos, elaborar una  
estrategia didáctica para los estudiantes en la educación básica, tomando como base la  
propuesta del profesor Victor Arufe, de La Casa de Papel una serie exitosa transmitida  
por televisión en España.  
Esta serie trabaja temas que están relacionados con los avances en materia  
relacionada al medio ambiente, al desarrollo y a las demandas del ser humano en la  
presente sociedad, es necesario aclarar que los estudiantes en la educación básica  
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venezolana se encuentran en la etapa del desarrollo como individuos, etapa donde se  
inicia la pubertad.  
Según el científico Piaget,  
los cambios físicos empiezan a observarse paralelamente al pensamiento formal del  
individuo, este desarrolla la abstracción como una capacidad y plantea algunas hipótesis  
existenciales, en relación a esta capacidad de ver probable proyecto de vida que está  
enfocado en la reflexión y por un análisis hipotéticodeductivo. (Sigüenza, 2018, p. 43)  
De ahí la importancia de la presente investigación, que busca aportar orientación en el  
desarrollo de un proyecto de vida de estos estudiantes, que ya muestran  
transformaciones desde lo intelectual, al asimilar y ajustar desde lo cognitivo,  
información externa según esta etapa de desarrollo, es necesario que sus docentes  
permitan consolidar las bases del conocimiento para continuar posteriormente en la  
educación media diversificada y finalmente la universitaria, asumir el desarrollo de la  
formación y orientación educativa del estudiante en esta etapa.  
Estas reacciones se dan a través del contacto con los contenidos desarrolladas en cada  
módulo de la metodología didáctica que le pudieran gustar o no; mediante las diferentes  
experiencias el estudiante puede diferenciar lo que le agrada, por asumirlo como  
interesante, para su desempeño como estudiante.  
Según Busot (1995), expresa que en esta etapa de vida aun los intereses de los  
individuos son variados porque dependen de múltiples factores; por ejemplo, la relación  
con sus padres en los cuales confía, de los que espera orientación constante para  
asumir ciertas decisiones. Sin embargo, con el transcurrir de su crecimiento las va  
asumiendo, haciendo que sus decisiones solo sean de él, dado que este deberá  
elegirlas con criterio individual.  
Partiendo de estos, existen autores que han desarrollado investigaciones sobre este  
tema de la formación y orientación, utilizando diversas estrategias, tales como: los test,  
cursos, charlas, talleres y programas entre otras, de los que destacan Quivera (2011) y  
Fernández (2015).  
Existen trabajos relacionados con el presente tema de investigación, que se han  
enfocado en estudiar la madurez de los estudiantes de primaria y secundaria del  
sistema educativo. No obstante, no se han localizado antecedentes en función del uso  
de la gamificación como una metodología didáctica para el desarrollo de la formación  
de los estudiantes en el nivel de básica, por ello se considera que sería importante  
presentar esta línea de investigación.  
Se puede afirmar que el desarrollo de la formación y orientación educativa hacia las  
ciencias y la tecnología con esta nueva herramienta didáctica que representa la  
gamificación, permite innovar en la práctica tradicional de la formación de los  
estudiantes, incluir los juegos en el salón de clases y que se asuma como una forma  
placentera de promover el conocimiento, normas de convivencia, la socialización,  
manteniendo el objetivo fundamental que es promover el autoconocimiento mediante la  
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indagación sobre los gustos e intereses de los estudiantes durante esta etapa de su  
desarrollo como individuo.  
Partiendo de lo antes expuesto, Vygotsky (citado en Martín, 2017, p. 32), asume que el  
juego visto como una acción formativa permite orientar al estudiante hacia la  
socialización y reconocimiento de los valores, siendo un factor primordial en el  
desarrollo del individuo. De igual forma, la UNESCO (1998) plantea que los juegos  
pueden promover una práctica pedagógica como una vía para estimular la creatividad  
que influya en el desarrollo de la personalidad del individuo.  
Para consolidar estas corrientes, Contreras (2016), expone que los juegos sirven para  
la experimentación de la exploración, permiten identificar opciones y además las  
consecuencias. Esto contribuye al desarrollo de las competencias sociales, además de  
competencias cognitivas, promoviendo el desarrollo del pensamiento lógico y crítico,  
que son fundamentales para la resolución de problemas, la planificación estratégica y la  
toma de decisiones, entre otros. Los cuales son de relevante importancia para  
desarrollar ciertas competencias cognitivas de los individuos.  
En este mismo orden de ideas, Gross (citado en Martín, 2017, p.15), reseña que la  
actividad lúdica en la infancia es una formación de las actividades que el ser humano  
deberá realizar posteriormente. En esta reflexión se desea brindar una contribución  
significativa para la innovación en el tutelaje vocacional a través de las herramientas de  
las tecnologías. Es propuesta desde lo ético que representa un compromiso en el  
desempeño del docente aceptando los cambios que se presentan en este mundo  
globalizado y que los docentes no pueden negar, sino aceptar, entendiendo cada  
contexto y oportunidad para desarrollar proyectos socio-educativos en aras de brindar  
la sensación de seguridad de sus estudiantes.  
Partiendo de estas premisas, se plantea entonces diseñar una metodología didáctica a  
partir del programa Atomun, utilizando la gamificación para la enseñanza de las  
ciencias y las tecnologías en la educación básica venezolana. Todo ello con el  
propósito de brindar una mejor formación, que funcione como herramienta de actividad  
de formación en la puesta en práctica de múltiples acciones para elevar la formulación  
del proyecto de vida de los estudiantes, aportando de esta forma a su desarrollo en el  
contexto educativo venezolano.  
Por tal motivo, para desarrollar una metodología didáctica efectiva y aplicable para una  
correcta formación de los estudiantes no se puede trabajar a espalda de la realidad  
socio-económica en la que los estudiantes venezolanos viven en la actualidad, como  
todos ya conocemos, sometidos a un bloqueo económico, impuesto por el imperio  
norteamericano.  
Ciertamente se observa que la integración de las Tecnologías de la Información y la  
Comunicación (TIC) en los métodos de enseñanza se asumen como una oportunidad de  
cambiar e innovar el contexto de enseñanza, no obstante el problema de investigación  
gira alrededor de cada una de las particularidades que hacen vida en estos escenarios  
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educativos, las expectativas y los retos que conllevan permiten adecuarse hacia nuevas  
maneras de comunicarse. (Medina, 2020, p. 4)  
Para Borrás (2015), que expresa que la integración de las herramientas de las  
Tecnologías de la Información y la Comunicación en espacios educativos, debe  
asumirse como un proceso de intercambio entre los diferentes actores de las  
comunidades académicas. Las nuevas tecnologías y los escenarios educativos no  
deben apreciarse de forma independiente o aislada, dado que conforman un todo en la  
actualidad.  
En este artículo se tratan de establecer las diferentes problemáticas tecnológicas en los  
procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación básica venezolana, se asume la  
idea que a partir del programa informativo Atomun que está enfocado en las noticias de  
ciencia y tecnología, se elabore una estrategia didáctica dirigida al nivel de educación  
básica venezolana, tomando como base la propuesta del profesor Victor Arufe, de La  
Casa de Papel.  
Ello representa una ventaja para el acercamiento a estas tecnologías y reconocer los  
obstáculos que estas puedan tener desde lo metodológico en el contexto donde se  
desarrollan las clases. Por ejemplo, el aprendizaje cooperativo en los estudios  
efectuados en la mayoría de las instituciones educativas españolas, dan cuenta de que  
la presencia de las TIC conlleva dimensiones interrelacionadas de gran complejidad.  
La poca utilización de internet en la praxis educativa; las pocas opciones de integración  
de las mismas, en estas se destaca la falta de decisiones organizativas que sean  
novedosas para permitir la integración de las TIC, además de la escasa formación que  
poseen los docentes para el uso didáctico de los medios tecnológicos, el diseño y la  
producción de materiales novedosos. (Fernández, 2015, p. 97)  
Los escenarios educativos resultan ser laboratorios pequeños que reproducen la  
realidad de la vida adulta y profesional, de manera tal que los estudiantes asuman y  
acaten o no la diversidad de identidades y realidades en el salón de clase. Asimismo,  
vean cómo los adultos asumen la diversidad en contextos familiares, públicos y  
laborales.  
La didáctica como tecnología  
La conceptualización de tecnología que considere todos los aspectos que hemos  
tratado anteriormente podría ser que la tecnología se asume como un sistema de  
acciones  
con  
intencionalidad  
planificada  
nomológicamente  
y
también  
nomopragmáticamente. Se debe entender, como lo expone Medina (2020),  
un conjunto de intervenciones, acciones o procesos (secuencias de acciones,  
estrategias a veces con herramientas, elementos u organizaciones) que persiguen la  
prosecución de fines específicos, valores o patrones valiosos, y que está sustentado en  
conocimientos múltiples ciencias y en conocimientos operacionales y pragmáticos  
propios o también de esas otras ciencias. (Medina, 2020, p.11)  
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Esta descripción y caracterización de la tecnología se integra perfectamente con la  
problemática real de la educación y el conocimiento didáctico-pedagógico en la  
sociedad moderna, donde la educación es planificada, orientada, apoyada en  
instituciones rígidas y construidas ad hoc, con el empleo frecuente de herramientas e  
instrumentos didácticos que funciona como un sistema de acciones con determinada  
intencionalidad, así como programadas y planificadas. La ciencia didáctica tiende a  
acercarse así a lo que hemos caracterizado como un saber tecnológico pudiera ser  
originado de una pedagogía digital(Medina, 2020, p.12).  
Estamos asistiendo en el presente contexto a nuevos paradigmas, que ciertamente  
compartimos en su totalidad, donde se asume el descontento por la excesiva  
fragmentación de los procesos de investigación pedagógica que vienen siendo  
orientados por el paradigma de las ciencias sociales en el campo de la educación. Se  
trata de ofrecer un enfoque diferente del quehacer investigativo y científico en  
educación, que pretende reflexionar la propuesta de un paradigma científico emergente  
en construcción.  
La corriente del conocimiento que asume ser científico-autónoma en la educación,  
debería ser la garante de una autonomía cognoscitiva y que intervenga simultáneamente  
desde la racionalidad teórica propia de la ciencia de la educación y de la racionalidad  
práctica de la tecnología, finalmente, de la propia racionalidad científica. (Cueva, 2020,  
p. 12)  
Para Cueva (2020), la coordinación e integración de conocimientos debe ser misión de  
la pedagogía, que no resulta suficiente para entregar a esta disciplina un carácter  
autónomo y consistente desde lo científico, dado que ese carácter hay que localizarlo  
en la construcción de normas que regulen la manera racional los procesos educativos,  
que no es más, que la dimensión normativa de la praxis pedagógica.  
Lo opuesto resultaría de no reconocer lo específico de la realidad educativa sobre la que  
necesariamente se quiere actuar y que es la bien llamada a convertirse en una instancia  
de características selectivas y que tiende a adaptarse en los resultados obtenidos en  
otros estadios del conocimiento humano. (Cueva, 2020, p. 22)  
Para Medina (2020), se puede dialogar en este sentido y existe colaboración de  
diversas ciencias en el campo de la educación para la estructuración de la pedagogía  
como una verdadera ciencia de la educación, que no difiere de esta, sino que se  
complementan, con un papel y carácter muy específico, diferente. Ello da lugar a  
nuevas disciplinas científicas, estrictamente pedagógicas, que convergerán en múltiples  
realizaciones, contextos educativos, lo cual se vislumbra de forma progresiva en la  
realidad, aun cuando son distintas, no en su forma de generar, componer aquellas otras  
disciplinas científicas que tienen por objeto perspectivas parciales de ciertos fenómenos  
educativos, sin embargo, se sitúan en ramas científicas o ciencias que se definen  
factuales y diferentes.  
El desarrollo y estado de las ciencias factuales, particularmente, de las humanas, como  
también su generación en el seno de sectores de investigación en el campo educativo  
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irán aumentando y enriqueciendo el total de lo que aquí hemos definido como ciencias  
de la educación, generando, en este sentido, el carácter progresivo, interdisciplinar,  
consistente e inacabado sobre el conocimiento de los distintos fenómenos educativos.  
La ciencia de la didáctica, se debate como ciencia social y humana y se configura así  
con el aporte interdisciplinar de las nombradas ciencias de la educación, aceptando con  
esto los requisitos epistemológicos establecidos por la teoría de la ciencia en cuestión.  
Se entiende por estas ciencias de la educación, al conjunto de ciencias y disciplinas que  
asumen los variados aspectos de la realidad de los seres humanos, tales como físicos,  
biológicos, psicológicos, sociales, además de las condiciones dentro de las cuales se  
realiza la práctica educativa y finalmente, las técnicas instrumentales asumidas de esas  
disciplinas y aplicadas al objeto de la acción establecida. (Cueva, 2020, p. 33)  
La ciencia y las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación  
Para lograr la utilización más adecuada de los recursos que ofrecen las Tecnologías de  
la Información y Comunicación en la orientación, es importante que las instituciones  
educativas cuenten con una dotación tecnológica adecuada de los departamentos de  
orientación, también es necesario u obligatorio que los profesores y docentes reciban  
una formación digital de calidad, de tal forma se podrán establecer entornos virtuales en  
orientación de una forma fluida y flexible. (Campoy y Pantoja, 2003, p.17)  
Por lo tanto, según Bisquerra (1996) el modelo tecnológico para la orientación debe  
consistir en la aplicación de los medios masivos de comunicación actual (Mass Media,  
prensa, radio, televisión e internet), con este modelo se puede atender  
simultáneamente a muchos individuos.  
También Pantoja (2004), expresa que el modelo tecnológico se centra en la integración  
de las nuevas TIC en un programa de intervención orientado a prevenir y desarrollar, la  
acción formadora dado que es quien asesora y/o diseña la relación que se origina entre  
la tecnología y la acción de orientación.  
Se acepta entonces que la transformación del proceso de orientación con las ventajas y  
el uso de las herramientas tecnológicas invita a renovar la acción de los profesionales  
de la orientación, dado que estas innovaciones trastocan la forma de intervenir los  
procesos. Por esto, los nuevos recursos y estrategias serían los medios para estar más  
próximos de los diferentes contextos económicos, culturales, políticos y sociales donde  
se desarrolla las personas.  
Es necesario entender lo expresado anteriormente, como una oportunidad valiosa que  
presenta el uso de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-  
aprendizaje de los estudiantes, que los docentes deben apropiarse y a la vez, deben  
estar formados para poder utilizarlas.  
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Gamificación como herramienta en la formación de las ciencias y las tecnologías  
Asumiendo que el proceso educativo contemporáneo enfatiza al aprendizaje como  
motor de sistemas de acciones generadas de la formación que representan un papel  
importante en la dinámica cultural, económica y social en los actuales tiempos.  
En el presente contexto educativo, se genera un oportuno análisis de alternativas para  
planificar recursos necesarios y apropiados enfocados en los alumnos del contexto  
actual, que vienen manejando tecnología y presentan necesidades de elevar las fuentes  
de contribución al desarrollo personal, de los que se destacan ciertos elementos  
relacionados a la gamificación en el currículo integral que se desarrolla. (Moll, 2014, p.  
23).  
La gamificación como concepto tiene origen anglosajón, fue presentado en el 2008, y  
empieza a utilizarse en el contexto de los negocios como estrategia de ventas o  
mercadeo, donde se aplicaban técnicas y elementos del juego para sacar y persuadir a  
los interesados en la realización de cualquier acción. Donde este se puede extrapolar a  
cualquier contexto social, como el educativo, esta estrategia ha ganado un papel  
protagónico (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey,  
2016).  
Cuando se define la gamificación o ludificación, se hace acotación al empleo de  
instrucciones, mecánicas y componentes propios de los juegos, trasportable en  
cualquier contexto institucional. Para Kapp (citado en Pradas, 2017, p. 25) el plan  
incluye verificar la motivación del comportamiento y las acciones requeridas para  
impulsar métodos efectivos para estudiar aprender, o en directrices generales que  
permita resolver situaciones problemáticas relacionadas a las ciencias y tecnologías.  
También Sánchez y Peris (2015) exponen que la gamificación puede ser percibida  
como una técnica, pero también como una estrategia simultáneamente, iniciando desde  
la noción de que se deben involucrar diferentes naturalezas que sean atractivas en las  
dinámicas de juegos o lúdicas y que favorablemente repercutan en la vinculación de los  
alumnos con el medio de aprendizaje, del incentivo que permita modificaciones de la  
conducta diaria o también hacer difusión de un mensaje o contenido donde se pueda  
construir una experiencia que motive al usuario.  
De los beneficios que presenta la gamificación en el salón de clases, la Pontificia  
Universidad Católica de Valparaíso en el año 2017, presenta los siguientes:  
Permite la retroalimentación oportuna a los alumnos.  
Facilita información al profesor de la clase.  
Promueve la relación entre pares y equipos distintos.  
Consolida instancias de aprendizaje activo en los participantes.  
Elevar los aprendizajes de los estudiantes.  
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Permite el proceso de motivación en los alumnos a participar en la clase de  
manera activa.  
La visión completa de los métodos propuestos en los procesos de gamificación  
plantean algunos procesos que no son lúdicos como momentáneos hacia los juegos,  
donde el participante asume el papel de jugador en el eje principal del juego, siendo  
determinante administrar las acciones interrelacionadas con la toma de decisiones  
individuales y su participación efectiva en escenarios de interacción social,  
proporcionando reconocimientos originados por los logros obtenidos, la médiate de la  
retroalimentación con colectivos de interés particular. Se conoce también que “las  
experiencias inmersivas y muy divertidas bajo entornos dinámicos estructurados para la  
consolidación de competencias propias de la gamificación” (Moll, 2014, p. 5).  
Según Moll (2014), en el contexto de las ciencias de la educación, de forma tácita se  
relaciona a la gamificación con la introducción de atributos del diseño de los juegos con  
el propósito de aprovecharlos en los encuentros de instrucción. Además, que la acción  
de planificación de una actividad formativa gamificada pudiera ser sustentada por el  
profesional de la orientación en la dinamización del seguimiento académico, personal y  
profesional de sus estudiantes.  
Entonces la gamificación puede ser asumida como una estrategia didáctica del tipo  
motivacional adoptable en lo educativo, de gran utilidad para inducir conductas  
específicas en el alumno dentro de un contexto creativo y atractivo, que promueva un  
compromiso con la actividad en la que desarrolla y que apoye a las experiencias  
positivas de aprendizaje.  
Quizás no se trata de emplear juegos en sí mismos, más bien de tomar parte de las  
dinámicas, mecánicas, medios de incentivos, retroalimentación, narrativa entre usuarios,  
sistemas de puntaje, insignias, reconocimiento entre otros elementos importantes que  
logren fortalecer las rutinas del proceso de aprendizaje. (Ortíz, Jordán y Agreda, 2018, p.  
9)  
Es importante lo señalado por Borrás (2015), que resume que los elementos del juego  
se aprecian como piezas útiles para actividades de gamificación en el aula, tomando  
como punto de partida las mecánicas como ciertas estrategias de creación para  
dinámicas lúdicas o de juegos que incluyen sistemas de demostración y connotación  
del progreso. De estos se pueden referir los avatares, emblemas de refuerzo positivo y  
puntuación, así como, clasificaciones, colores, medallas, interfaz gráfica, retos y  
componentes estéticos.  
También en la historia que presenta la experiencia de juego, como un punto  
fundamental para activar las expectativas en el usuario y desarrollar su identificación  
con este. Se adiciona que, los juegos permiten construir situaciones de experimentación  
práctica para construir la que se conoce como inteligencia emocional y social, en lo que  
resalta que no tan solo se trata de jugar por jugar, existe una dinámica lúdica que debe  
marcar sus directrices en función de los resultados de formación buscados, impulsando  
hacia instancias de un aprendizaje activo, produciendo retroalimentación entre usuarios,  
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planificando la actividad de clase en relación del contenido, selección del tipo de juego,  
así como el sistema de recompensas, sus reglas y el tiempo necesario a utilizar;  
simultáneamente con la retroalimentación de resultados presentan (PCUV, 2017).  
De la misma manera, la labor del profesor puede emplear elementos de juego para  
motivar a los colectivos de alumnos a que se sumerjan en sus propios intereses, en las  
posibles necesidades de su ambiente y en la propia concepción de su mentalidad de  
crecimiento, de donde emana los inicios de la neurodidáctica.  
Para Moll (2014), que expone que la gamificación en la praxis del docente como  
orientador, debería lograr encaminar a la motivación de acciones para aprender y  
socializar con emoción de sus estudiantes, utilizando como punto de partida el juego  
dada su influencia directa en los mecanismos elementales o básicos para desarrollar el  
cerebro emocional y cognitivo de los estudiantes.  
La gamificación en la formación de ciencias y las tecnologías sirve al docente como un  
mecanismo para el activismo en sus estudiantes dado que el cerebro es por naturaleza  
social, pudiendo influenciar de manera positiva las conductas cooperativas, incrementar  
sus habilidades, proveer interacciones innovadoras en los procesos de evaluación. (Moll,  
2014, p.7)  
El elevado potencial que tiene la gamificación para moldear la conducta de los  
estudiantes es interesante para ser asumido a su contexto y directamente puede ser  
impuesto por el docente como una herramienta de apoyo en la exploración individual de  
un estudiante consigo mismo; dado que en efecto, la probable adopción de mecánicas  
lúdicas orientadas en el entretenimiento digital o virtual, que puede facilitar un valioso  
recurso que ofrezca un soporte al estudiante a seguir un proceso particular, tener  
experiencias de aprendizaje diferentes y que sean más divertidas.  
Partiendo de lo antes expuesto, queda claro que dicha postura de los profesores en rol  
de formadores se asume hoy, como una labor para la transformar las sociedades,  
incluyendo competencias que anteriormente no compaginaban con el contexto real o  
las verdaderas necesidades educativas un momento particular (Moll, 2014).  
Sumado a esto, la estructuración de salones de clases para la educación básica con la  
implementación de herramientas tecnológicas, no cumplen con los mínimos recursos  
para su implementación. Además, el marco educativo está igualmente enfocado en la  
formación inclusiva y relacionada a múltiples ejes transversales, que permiten  
reflexionar de manera firme a los estudiantes, quienes al verse guiados por  
instrumentos de interacción digital, pueden alcanzar la apropiación de las diferentes  
plataformas diseñadas para emplear y conseguir con esto ser más diestros en su plano  
individual y probablemente profesional.  
Diseño conceptual del prototipo a utilizar con la gamificación  
Un videojuego que pueda ser utilizado como vía de apoyo al trabajo del profesor en su  
rol de orientador para ser utilizado con sus alumnos en la exploración de su propio perfil  
laboral; con el propósito de propiciar encuentros de orientación individual,  
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Atomun: la gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las ciencias y las  
tecnologías en la Educación Básica venezolana  
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Número: 1  
Recepción: 05/07/2022  
Aprobado: 08/11/2022  
fundamentados en técnicas de gamificación, mediante la utilización de un software  
construido a la medida de las necesidades de formación. (Ortíz, Jordán y Agreda, 2018,  
p. 6)  
La motivación principal que se ha promovido es la utilización de los videos del programa  
Atomun con la colaboración de su plataforma digital de divulgación de la ciencia y las  
tecnologías, con énfasis, en trabajar en el terreno del autoconocimiento.  
Simultáneamente, el campo de las ciencias informáticas promueve oportunidades para  
la suma de labores del tipo técnico, aplicación de métodos flexibles, ágiles, diseño y  
programación de sistemas determinados, elevando las habilidades de psicomotricidad  
fina por los juegos del tipo plataformas y de dotación con oportunidades para recrear y  
entregar diversas emociones mediante experiencias digitalmente simuladas por los  
participantes, que aprenden de ellos mismos, divirtiéndose y compartiendo en su  
contexto colectivo o grupal.  
Diferentes roles del equipo de desarrollo  
La elaboración de la metodología didáctica a partir de la propuesta del profesor Victor  
Arufe, de La Casa de Papel, pero apoyada por el programa informativo Atomun de  
TeleSur, deberá ser una actividad desarrollada por un grupo multidisciplinar donde  
convergerán múltiples perfiles educativos de variados sectores de las ciencias (biología,  
física, matemáticas, geografía, historia, entre otras).  
Partiendo que la Casa del Papel es una adaptación didáctica de la famosa serie de  
Netflix La Casa de Papel, se trata de una actividad de gamificación realizada en dos  
materias impartidas en la Universidad de La Coruña, concretamente en el Grado de  
Educación Primaria y Grado de Educación Infantil.  
Moodle como herramienta fundamental en la gamificación  
Es necesario que, para tener un mejor control, planificación y seguimiento de los  
avances de los estudiantes, exista la posibilidad de construir un entorno virtual (Aula  
virtual). Lo más versátil que actualmente ofrece Google es Classroom, construida en  
una plataforma Moodle que permite incorporar elementos para la gamificación de un  
curso en esa plataforma (por ejemplo, módulos para insignias, puntos y clasificaciones).  
Para Werbach y Dan Hunter (2021), expresan que hay bastantes cosas que pueden  
hacerse sin necesidad de incorporar esos módulos, es posible crear un sencillo  
escenario en el que el acceso a parte de los materiales del curso está condicionado a  
determinados eventos (por ejemplo, que la calificación que el profesor asigna a una  
tarea o la que se obtiene en un cuestionario esté dentro de un rango determinado)  
también puede ir construyendo rutas, recomendaciones, anuncios del curso.  
Propuesta de intervención  
La gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las ciencias y las  
tecnologías en la educación básica venezolana mediante el programa Atomun, que gira  
alrededor de la idea de elaborar una metodología didáctica para profundizar en el  
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proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes y que se consolida en la  
virtualidad (Aula virtual diseñada en Classroom) dado que esto permite aunar en un  
mismo curso en línea diferentes perfiles de los estudiantes, atendiendo a criterios como  
la edad, formación o contexto social.  
Estos estudiantes necesitarían cumplir un requisito imprescindible para poder acceder a  
ella, disponer de conexión a Internet y poseer cualquier equipo tecnológico para poder  
realizar las tareas que se les propondrán a lo largo del curso. Estos equipos podrían  
ser:  
Televisión.  
Ordenador personal dotado de cámara y micrófono.  
Teléfono inteligente.  
Una tablet.  
Programas actualizados para el manejo de multimedia.  
Registro en Redes Sociales (que debe establecer el docente y sus estudiantes).  
Una de las características en la que más énfasis se ha puesto en la presente propuesta  
consiste en el uso de un entorno virtual que se apoye en las redes sociales, dado que  
estas serán un punto de encuentro de los estudiantes de diferentes culturas, un entorno  
para compartir, intercambiar e interrelacionarse, entre personas motivadas por un  
mismo interés: aprender una nueva lengua y adentrarse en su cultura. Se busca que los  
estudiantes se apropien de las redes sociales como herramientas didácticas para  
aumentar la comunicación con sus docentes y sus compañeros.  
El estudiante que trabajará bajo esta modalidad, debería previamente realizar una  
prueba de nivel del manejo de las redes sociales y Classroom, que se le enviaría tras la  
primera toma de contacto. De esta forma, si se hallara motivado por mejorar su nivel, se  
le realizaría con el objetivo de detectar cuál sería el punto de partida en su aprendizaje.  
Por otra parte, entre las diferentes opciones de las que dispondrían los estudiantes y los  
docentes destacarían las siguientes que consideramos básicas para que sea una  
interfaz completa y sencilla, dos características que facilitarían la motivación de los  
estudiantes:  
Correo electrónico: este entorno virtual permite que los correos se envíen desde  
fuera o dentro del aula virtual.  
Facebook: su función es informar a los estudiantes y usuarios noticias relevantes  
relacionadas con las actividades del programa.  
Twitter: permiten almacenar los mensajes en el tiempo. Estarán organizados por  
categorías o temáticas de conversación dependiendo del tipo de capítulo del  
programa.  
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Whatsaaps o Telegram: se emplearían para establecer conversaciones entre los  
estudiantes y de esta forma, trabajar la expresión escrita y lectora de estos.  
Zoom o Skipe: ofrecerían la posibilidad de realizar una clase virtual, incorporar la  
comunicación visual y auditiva en una clase.  
Google Classroom: en este espacio es donde estaría el aula virtual en la que el  
profesor y los estudiantes accederán a las tareas y colgarán sus actividades, de  
forma que queden organizadas para facilitar al docente el proceso de evaluación.  
Otra red social que el docente y sus estudiantes consideren.  
Es necesario especificar, que cada docente tiene como objetivo trabajar las destrezas  
productivas y receptivas de sus estudiantes para reducir el rechazo emocional y  
cognitivo, en relación con las clases de ciencias desarrolladas en educación básica  
venezolana.  
Consideraciones finales  
En este artículo se ha descrito el concepto de gamificación, repasado sus elementos y  
componentes que permiten gamificar y describir los diferentes ejemplos de su  
aplicación. También se han propuesto varios esquemas que deberían facilitar la  
introducción de la gamificación en los salones de clases de educación básica en el  
contexto venezolano.  
Sin embargo, la gamificación no es una estrategia fácil. Hace falta reunir una buena  
dosis de coraje para llegar a clase y decirles a los estudiantes: “En este curso vamos a  
jugar”. Especialmente, si estos son estudiantes de educación básica. Quizás los que  
llevamos unos cuantos años experimentando en clase con métodos activos, lo tenemos  
un poco más fácil para enfrentarnos a este reto. Pero quizás no es la metodología que  
recomendaría para iniciarse en el aprendizaje activo. En todo caso, ha sido divertido  
escribir sobre el tema del uso de la gamificación para promover la ciencia y la  
tecnología en el contexto de la educación básica venezolana.  
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