Videojuegos y estudiantes universitarios cubanos
Raimary Valle Ramírez
Volumen: 14
Número: 4
Recepción: 24/04/2022 Aprobado: 30/09/2022
El estudio de las adicciones en el contexto contemporáneo
En los últimos años se ha incrementado el interés por el estudio de las adicciones
comportamentales, donde no existe la presencia de una sustancia que lo provoque,
sino que son las actividades las que generan estrechos vínculos de dependencia.
En este grupo se sitúan las adicciones a las nuevas tecnologías, especialmente a los
videojuegos (Gioia y Boursier, 2019).
En los clasificadores internacionales de los trastornos mentales los juegos se han
venido valorando desde la década de los años setenta del siglo pasado pero es en el
DSM-5 (APA, 2013), que se incluye el trastorno de juego en el capítulo
correspondiente a desordenes relativos a la adicción de sustancias y trastornos
adictivos, antes considerado como juego patológico e incluido en el DSM-TR, en el
apartado de trastornos de control de impulsos y se amplia el campo a nuevos
diagnósticos de cara al futuro como la adicción a Internet (Panova y Carbonell,
2019).
Otro indicador de este cambio de tendencia lo encontramos en la sección III, donde
se ha incluido el Trastorno por Juego en Internet. Se especifica que sólo se incluyen
en este trastorno los juegos de internet sin apuestas y que no se incluyen las
actividades recreacionales o sociales, las profesionales ni las páginas sexuales o
cuando se juega con dinero en Internet, en este último caso se precisa que se
arriesga algo de valor, habitualmente dinero y se incluye en el DSM-5 como
trastorno debido a juego (APA, 2013).
A diferencia de lo que ocurre con el trastorno por dependencia de sustancias, el
DSM-5 (APA, 2013), no establece una gradación entre leve, moderado o grave, lo
que resulta importante para poder atender las diferencias entre la conducta normal,
la que puede considerarse en riesgo y la francamente patológica, cuestión que
denota la necesidad de investigar en este campo. Debe considerarse la reacción
emocional ante la interrupción e imposibilidad de jugar (Estévez y otros, 2017). Se
considera que las conductas de juego activan sistemas de recompensas similares a
los que activan las drogas y producen algunos sintomas conductuales comparables
a los producidos por sustancias (Carbonell, 2020).
La característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la
participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos,
normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente
significativo. Un aspecto característico es que la participación en estos videojuegos
implica interacciones sociales y, frecuentemente, el juego en equipo (Echeburúa y
de Corral, 2010). El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es
necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses (APA,
2013).
En la CIE-11, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de
comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de
línea, es decir sin conexión a internet. Según la Organización Mundial de la Salud el
trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por: a) Deterioro en el control sobre
el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
b) Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros
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