Videojuegos y estudiantes universitarios cubanos  
Raimary Valle Ramírez  
Volumen: 14  
Número: 4  
Recepción: 24/04/2022 Aprobado: 30/09/2022  
Videojuegos y estudiantes universitarios cubanos  
Video game and cuban university students  
4184-6753)  
Resumen  
El excesivo empleo de videojuegos afecta a jóvenes a nivel mundial, existiendo la  
necesidad de profundizar en su análisis. El objetivo de este artículo es explorar el  
uso de videojuegos en estudiantes universitarios cubanos. Metodología: Se asumió  
un paradigma cuantitativo, efectuando un estudio exploratorio descriptivo, incluyendo  
una muestra de 686 estudiantes de ambos sexos, de una población de 5732  
alumnos de la Universidad Central Marta Abreu de Las Villas, Cuba. La investigación  
se realizó de octubre de 2021 a junio de 2022. Se aplicó el Test de Adicción a los  
Videojuegos y un cuestionario de datos sociodemográficos. Los resultados fueron  
procesados con técnicas de la estadística descriptiva. Se emplearon análisis  
multivariados como el análisis de conglomerados en dos fases, los árboles de  
clasificación y el análisis discriminante, incluidas en el SPSS para Windows, en su  
versión 22.0. Se apreció que el 90.9 % de los estudiantes utilizaban los videojuegos,  
con mayor frecuencia diaria. Las respuestas se agruparon en tres clústers, con un  
predominio del intermedio. El tiempo de juego y las afectaciones en otras áreas de la  
vida fueron las variables de mejor predicción. El uso de los videojuegos resultó muy  
frecuente en la muestra estudiada.  
Palabras claves: adicción, estudiantes universitarios, riesgo, videojuegos.  
Abstract  
The excessive use of video games affects young people worldwide, and there is a  
need to deepen its analysis. The objective of this article is to explore the use of  
video games in Cuban university students. Methodology: A quantitative paradigm  
was assumed, carrying out an exploratory descriptive study, including a sample of  
686 students of both sexes, from a population of 5732 students of the Marta Abreu  
Central University of Las Villas, Cuba. The research was conducted from October  
2021 to June 2022. The Video Game Addiction Test and a sociodemographic data  
questionnaire were applied. The results were processed with descriptive statistical  
techniques. Multivariate analyses such as two-phase cluster analysis, classification  
trees and discriminant analysis, included in SPSS for Windows, version 22.0, were  
used. It was appreciated that 90.9% of the students used video games, with a higher  
daily frequency. The responses were grouped into three clusters, with a  
predominance of the intermediate cluster. The time spent playing and the effects on  
other areas of life were the best predictor variables. The use of video games was  
very frequent in the sample studied.  
Key words: addiction, college students, risk, video games.  
1 Licenciada en Psicopedagogía. Escuela Primaria León Francisco Petersen. Sancti Spíritus. Cuba  
.
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El estudio de las adicciones en el contexto contemporáneo  
En los últimos años se ha incrementado el interés por el estudio de las adicciones  
comportamentales, donde no existe la presencia de una sustancia que lo provoque,  
sino que son las actividades las que generan estrechos vínculos de dependencia.  
En este grupo se sitúan las adicciones a las nuevas tecnologías, especialmente a los  
videojuegos (Gioia y Boursier, 2019).  
En los clasificadores internacionales de los trastornos mentales los juegos se han  
venido valorando desde la década de los años setenta del siglo pasado pero es en el  
DSM-5 (APA, 2013), que se incluye el trastorno de juego en el capítulo  
correspondiente a desordenes relativos a la adicción de sustancias y trastornos  
adictivos, antes considerado como juego patológico e incluido en el DSM-TR, en el  
apartado de trastornos de control de impulsos y se amplia el campo a nuevos  
diagnósticos de cara al futuro como la adicción a Internet (Panova y Carbonell,  
2019).  
Otro indicador de este cambio de tendencia lo encontramos en la sección III, donde  
se ha incluido el Trastorno por Juego en Internet. Se especifica que sólo se incluyen  
en este trastorno los juegos de internet sin apuestas y que no se incluyen las  
actividades recreacionales o sociales, las profesionales ni las páginas sexuales o  
cuando se juega con dinero en Internet, en este último caso se precisa que se  
arriesga algo de valor, habitualmente dinero y se incluye en el DSM-5 como  
trastorno debido a juego (APA, 2013).  
A diferencia de lo que ocurre con el trastorno por dependencia de sustancias, el  
DSM-5 (APA, 2013), no establece una gradación entre leve, moderado o grave, lo  
que resulta importante para poder atender las diferencias entre la conducta normal,  
la que puede considerarse en riesgo y la francamente patológica, cuestión que  
denota la necesidad de investigar en este campo. Debe considerarse la reacción  
emocional ante la interrupción e imposibilidad de jugar (Estévez y otros, 2017). Se  
considera que las conductas de juego activan sistemas de recompensas similares a  
los que activan las drogas y producen algunos sintomas conductuales comparables  
a los producidos por sustancias (Carbonell, 2020).  
La característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la  
participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos,  
normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente  
significativo. Un aspecto característico es que la participación en estos videojuegos  
implica interacciones sociales y, frecuentemente, el juego en equipo (Echeburúa y  
de Corral, 2010). El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es  
necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses (APA,  
2013).  
En la CIE-11, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de  
comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de  
línea, es decir sin conexión a internet. Según la Organización Mundial de la Salud el  
trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por: a) Deterioro en el control sobre  
el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);  
b) Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros  
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intereses y actividades de la vida diaria; y c) Continuación o incremento del juego a  
pesar de que tenga consecuencias negativas. Al igual que el DSM-5, requiere un  
período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico (Echeburúa y de  
Corral, 2010).  
Se coincide con Carbonell (2020), que en ambos clasificadores se pretende  
diferenciar lo que es un trastorno de lo que es una preocupación social, lo que es  
una adicción de lo que es un malestar transitorio. También debe considerarse que  
no conviene patologizar la vida cotidiana, pues son millones de personas en el  
mundo, quienes emplean videojuegos, resultando imprescindible precisar, quienes  
son los jugadores en riesgo de adicción o quienes transitan por la misma (Griffiths y  
otros, 2017).  
Algunos investigadores han planteado que a veces, se confunde la dependencia a  
una tecnología con la adicción a una conducta; de acuerdo con ello sería más  
correcto diferenciar las verdaderas adicciones de los excesos y de los problemas  
transitorios de la exposición abusiva e intensiva a una tecnología (Griffiths y otros,  
2017). Diferentes autores como han coincidido en señalar en las personas con  
adicción a internet presentan: pérdida de control, dependencia, tolerancia, cada vez  
se necesita más tiempo conectado, interferencia grave en la vida cotidiana,  
abstinencia, preocupación en la consecución de la conducta (Terán, 2019).  
Desde esta posición el abuso solo compartiría el daño o interferencia en la vida  
cotidiana, y aquí podrían incluirse las conductas derivadas del descontrol impulsivo.  
Sin embargo, y aunque se menciona con frecuencia, no se aborda directamente  
como tal el concepto de “craving” asociado a la dependencia. Por lo que definiría  
entonces a una conducta como adicción no es tanto la frecuencia con que se realiza,  
sino el tipo de relación que se establece con ella. Por lo tanto, la dependencia, la  
necesidad subjetiva de llevar a cabo la conducta y la supeditación del estilo de vida  
al mantenimiento del hábito, conformarían el núcleo que definiría a la adicción  
comportamental (De Sola Gutiérrez, 2018).  
Entre los criterios que se tienen para el diagnóstico de los trastornos por juego en  
Internet se incluyen: la preocupación por los juegos, donde el sujeto piensa en los  
juegos o anticipa el próximo y lo que hará en este. El juego se convierte en la  
actividad dominante de la vida cotidiana, pudiendo aparecer manifestaciones de  
irritabilidad ansiedad o tristeza al retirar el juego de internet son manifestadas por los  
sujetos (Jo y otros, 2019). Otro elemento es la pérdida de intereses en pasatiempos  
y entretenimientos anteriores como resultado de los juegos. La utilización de la  
mentira a familiares y amigos con respecto a la cantidad de tiempo dedicado a los  
juegos. El usar los juegos para evadir estados de ánimo negativos como culpa o  
ansiedad. Se incluye además sacrificar relaciones interpersonales u oportunidades  
de trabajo y educación por no dejar los videojuegos (Montag y otros, 2019).  
A decir de Chóliz y Marco (2011) los videojuegos tienen características que motivan  
a las personas a usarlos. La variedad de escenarios atractivos que estos presentan,  
la dificultad de los diferentes niveles y la lucha por alcanzarlos, las diferentes fases  
por que pasa el avatar del juego, donde van adquiriendo habilidad a medida que  
juegan más. Generan además sensaciones de competencia y produce una  
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motivación intrínseca por continuar jugando, la sensación de autodeterminación está  
dada por la sensación de dominio, además de ser una actividad que se lleva a cabo  
deliberadamente.  
Es entonces que todos estos factores unidos hacen que se pierda la noción del  
tiempo y se dedique mucho tiempo a jugar. Se ha señalado que jugar activamente  
puede tener consecuencias reforzantes, las cuales todavía incrementarán en mayor  
medida la probabilidad de seguir jugando, pueden favorecer su autoestima y  
autoconcepto e incluso influir en que el jugador quede inmerso en un mundo virtual  
que puede servir para compartir experiencias con otros jugadores, formar parte de  
un grupo, o incluso formar la identidad (Chóliz, 2017).  
Es indudable, que los juegos electrónicos se han extendidos por todo el orbe y  
resultan de interés para millones de personas, expresión de ello es su creciente  
diversificación y especialización, lo que alcanza una importante dimensión  
económica, en su consumo, su uso y aplicación en muchos ámbitos de la vida social  
y en la investigación científica y académica (Adikpo, 2019). Investigaciones  
recientes han señalado que los adolescentes y jóvenes universitarios constituyen la  
población más cercana a padecer dicha adicción y donde su impacto puede ser  
más rápido y extenso que otras, como el alcohol o el tabaco (Marín-Díaz y otros,  
2020).  
Los autores del presente estudio coinciden con esta formulación y agregan que  
puede darse el riesgo a la adicción y dependencia en relación directa con el uso  
sistemático de herramientas virtuales de trabajo, estudio o investigación, pasando  
inadvertida muchas veces su expresión, tanto por alumnos como por docentes y  
otros profesionales. Marín-Díaz y otros (2020), exploraron la autopercepción del  
alumnado en relación con la adicción a internet, encontrando el predominio de  
conductas adictivas en la muestra estudiada, destacando que los estudiantes más  
jóvenes los denominados milenials, son los que han manifestado dicho perfil de  
forma más nítida, de ahí que sea preocupante pues al igual que otras sustancias la  
edad de inicio de la adicción es cada vez menor.  
Por su parte autores como Sosa y Ruiz (2018), han indicado que los jugadores  
casuales o que juegan ocasionalmente pueden obtener efectos beneficiosos en la  
concentración, habilidad para detectar objetos en movimientos, toma de decisiones  
entre otros. Pero los jugadores frecuentes podrían manifestar serios problemas en  
su rendimiento académico y estado mental y físico, resultando más afectado quienes  
juegan en línea donde no se mide el tiempo y se pierden horas de sueño, se afecta  
la alimentación y la socialización. De igual manera (Díaz y otros, 2019), han  
reportado como la adicción a internet afecta el rendimiento académico de  
estudiantes de universitarios.  
En Cuba son escasos los estudios sobre el tema se destaca el estudio realizado por  
(González y otros, 2020) investigando sobre el uso del teléfono móvil. Sobre el tema  
también se reporta el estudio de Álvarez-Portela y Fernández-Castillo (2017) donde  
se valoraron las propiedades psicométricas de la versión adaptada del Internet  
Addiction Test para el contexto universitario cubano. Se han evaluado las  
propiedades psicométricas del Test de Dependencia al teléfono móvil en estudiantes  
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universitarios cubanos (Fernández y otros, 2019). También se ha expuesto la  
necesidad de contemplar el riesgo de la adicción a las tecnologías de la información  
en adolescentes y jóvenes (Caro, 2017).  
Las investigaciones antes mencionadas revelan la importancia de conocer de  
conocer las particularidades que tiene la dependencia a los videojuegos en  
estudiantes universitarios cubanos, por lo que se establece como objetivo de la  
presencia investigación: explorar el uso de los videojuegos en estudiantes  
universitarios cubanos.  
Metodología  
Se asumió un paradigma cuantitativo, efectuando un estudio exploratorio descriptivo,  
(Hernández-Sampieri y otros, 2006), que incluyó una muestra probabilística  
estratificada de 686 estudiantes de ambos sexos, de primero a quinto año de una  
población de 5732 alumnos de la sede central de la Universidad Central “Marta  
Abreu” de Las Villas, Cuba, pertenecientes a 32 de las 52 carreras que tiene esta  
institución e incluidos en 10 de sus 12 facultades. La investigación se efectuó de  
febrero de 2019 a octubre de 2020 y está vinculada al proyecto institucional  
“Metodología para la promoción de salud y el desarrollo personal desde un Centro  
de Bienestar Universitario” (Fernández y otros, 2018). En todo el proceso de  
investigación se tuvieron presentes los principios éticos que rigen el quehacer  
profesional del psicólogo. Se respetó en todo momento la opinión de los  
participantes, sus criterios, así como el anonimato y confidencialidad de la  
información aportada (APA, 2010).  
Al estratificarse la muestra quedó conformada por 172 estudiantes de primer año,  
para un 25.1%, 184 de segundo que representan un 26.8 %, 173 de tercero para un  
25.2%, 107 de cuarto para un 14.5% del total, mientras que en quinto año  
participaron 46 alumnos para un 6.7%. Del total de estudiantes 348 pertenecen al  
sexo femenino para un 50.7% y 336 (49%) pertenecen al masculino. Se incluyeron  
en la muestra estudiantes de las cinco provincias centrales del país: Villa Clara (298,  
43.8%), Cienfuegos (133, 19.4%), Sancti Spíritus (106, 15.5%), Ciego de Ávila (95,  
13.8%) y Camagüey (48, 7%).  
A todos los participantes se le aplicó un cuestionario de datos sociodemográficos  
generales y el Test de adicción a los Videojuegos (TDV) (Chóliz y Marco, 2011).  
Este test fue diseñado para población española, sobre la base de los criterios para  
diagnosticar adicción a sustancias del DSM-IV. El mismo se sometió a un proceso  
de análisis para evaluar las propiedades psicométricas en una muestra de  
estudiantes universitarios cubanos (Curbelo y Fernández-Castillo, 2019). Fue  
identificada una estructura unifactorial (Adicción a los videojuegos) y adecuados  
niveles de confiabilidad (α=.950), mostrando adecuadas propiedades psicométricas  
para el contexto universitario cubano.  
Se incluyeron ítems dirigidos a conocer datos generales de los participantes (sexo,  
facultad, carrera, año académico y provincia de procedencia). Los estudiantes deben  
responder si utilizan o no los videojuegos, donde de responder afirmativamente  
continúan completando las siguientes interrogantes que evalúan la frecuencia del  
uso de los videojuegos, el tipo de consola utilizada, los principales juegos y el tiempo  
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que se dedica los días entre semana y los fines de semana. Le sigue el Test de  
Dependencia a los Videojuegos, qué evalúa diferentes preguntas en una escala  
Likert del cero al cuatro, donde el cero representa totalmente en desacuerdo y el  
cuatro totalmente de acuerdo. Por último, los encuestados deben ubicar en una  
escala del 0 al 100 su nivel de dependencia a los videojuegos.  
Para el análisis estadístico los datos obtenidos fueron introducidos en el paquete  
estadístico SPSS para Windows, en su versión 20. Para su procesamiento y en  
correspondencia con el objeto de estudio, se utilizó la estadística descriptiva a partir  
de los análisis de frecuencias. Se emplearon análisis multivariados como el análisis  
de conglomerados en dos fases, los árboles de clasificación y el análisis  
discriminante.  
Resultados  
Se pudo apreciar que el 90,8 %, que se corresponde con 623 de los participantes,  
indicaron que utilizan los videojuegos. Solo un 9 % para un total de 62 participantes  
respondieron que no hacen uso de los mismos. En relación con la frecuencia de la  
utilización de los videojuegos se obtuvo que 170 estudiantes, que representan el  
24.8% de los participantes señalaron que usaron los videojuegos todos los días. Se  
encontró que 81 alumnos, para 11.8%, refirieron que juegan cinco o seis días a la  
semana, 104 participantes que representan el 25.2%, expresaron hacerlo tres o  
cuatro días a la semana, 141 estudiantes para el 20.6%, expresaron que juegan uno  
o dos días a la semana y el 21.7% (149) indicaron no jugar casi nunca.  
Respecto a la frecuencia de empleo se observó que la tendencia en el género  
femenino es a no usar los videojuegos, respondiendo que lo usan diariamente solo  
63, mientras que 98 refieren que casi nunca juegan. En el caso de los varones  
sucede diferente, ya que 106 juegan diariamente y se mantiene el resto de los ítems  
de manera equilibrada y solo responden que casi nunca juegan 51. Entre los  
dispositivos usados para jugar se obtuvo que el teléfono móvil fue el más empleado  
con una frecuencia de 532 del total de encuestados, seguido por los ordenadores  
personales con un total de 375 del total y las tabletas con 149 respuestas afirmativas  
a su uso.  
El análisis descriptivo de las respuestas ofrecidas al test aplicado fue analizado y se  
presentan en la Tabla 1. Se identificó como valor medio mínimo fue de 0.80 y se  
observó en el ítem: “si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué  
hacer”. Mientras que a el ítem “cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego”,  
correspondió el valor médio máximo con 2.25. Esto denota como el tiempo libre de la  
mayoría de los encuestados es usado para jugar videojuegos. Otro ítem con una  
media elevada y con un valor de 1.78, es el que expresa: “me he acostado más  
tarde o he dormido menos por quedarme jugando con videojuegos”, afectándose el  
régimen de sueño –vigilia, lo que indudablemente puede repercutir en el rendimiento  
académico y generar dificultades atencionales. Otro de los ítems con un valor medio  
alto de 1.51, fue “Me irrita/enfada cuando no funciona bien el videojuego por culpa  
de la videoconsola, la PC, el teléfono o tableta”.  
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Tabla 1 Descriptivos de los ítems del Test de dependencia a los videojuegos  
M
SD  
Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que cuando  
comencé  
1.40  
1.318  
Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una a  
familiares o amigos  
.96  
1,204  
1.267  
1.204  
Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la videoconsola,  
la pc, el teléfono o la tableta.  
1.20  
1.25  
Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de  
jugar con ellos  
Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis videojuegos incluso  
cuando estoy haciendo otras cosas (ver revistas, hablar con 1.08  
compañeros, dibujar los personajes, etc.)  
1,129  
Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué hacer  
.80  
1.079  
1.384  
Me irrita/enfada cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la  
videoconsola, la pc, el teléfono o tableta.  
1.51  
Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo que  
antes, cuando comencé  
1.00  
.99  
1.164  
1.166  
1.296  
Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los  
videojuegos me ocupan bastante rato  
Estoy obsesionado por subir de nivel, avanzar, ganar prestigio, etc. en  
los videojuegos  
1.41  
Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para poder  
jugar  
1.27  
1.16  
1.275  
1.266  
Creo que juego demasiado a los videojuegos  
Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque tenga  
que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo que ir a 1.37  
algún sitio  
1.513  
Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos  
1.28  
1.05  
1.51  
.82  
1,365  
1.154  
1.426  
1,158  
1.176  
Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto es  
ponerme a jugar con algún videojuego  
He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas  
He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico  
mucho tiempo a jugar con la videoconsola, la pc, el teléfono o tableta  
Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego  
2.25  
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Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme  
jugando con videojuegos  
1.78  
1.373  
En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego, aunque  
sólo sea un momento  
1.59  
1.63  
1.08  
1.199  
1.364  
1.189  
Cuando estoy jugando pierdo la noción del tiempo  
Lo primero que hago cuando llego a casa después de clase o el  
trabajo es ponerme con mis videojuegos  
He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que he  
dedicado a jugar (por ejemplo, decir que he estado jugando media .74  
hora, cuando en realidad he estado más tiempo)  
1.157  
Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis  
amigos, estudiando, etc.) pienso en mis videojuegos (cómo avanzar, .89  
superar alguna fase o alguna prueba, etc.)  
1.148  
1,386  
Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún videojuego  
1,41  
para distraerme  
El análisis de conglomerados permitió agrupar las variables por el grado de similitud  
existente entre ellas. Se realizó el análisis de Two –step cluster (conglomerados en  
dos fases) y se demostró como el Criterio Bayesiano de Schwarz (BIC) determinó  
que el número óptimo óptimo de clúster es 3 porque elevarlo no se justifica según  
costo/beneficio.  
El “Conglomerado 1” agrupo a 175 participantes en el estudio, considerado el más  
favorable. El “Conglomerado 2” se integró por 280 estudiantes, considerado el de  
valores medios y el “Conglomerado 3” se formó con 153 alumnos, los de peores  
resultados y en riesgo manifiesto de adicción a los videojuegos. Se observó que 78  
miembros de la muestra no participaron en este análisis multivariado por tener  
perdido el valor al menos en una las variables analizadas, reduciéndose los  
participantes de 668 a 608.  
Mediante la técnica de CHAID (Chi-Square Automatic Interaction Detector) se  
conformó el árbol de decisión construido para determinar la posible relación de las  
variables de los factores protectores y sus interacciones, con los conglomerados  
previamente formados por el análisis no supervisado. En la Tabla 2 se muestra que  
este árbol se obtiene más de un 76.5 % de buena clasificación lo cual se considera  
adecuado  
Tabla 2 Clasificación  
Observado  
Pronosticado  
1
2
3
0
1
% correcto  
69.7  
1
2
122  
23  
53  
256  
91.4  
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3
1
65  
87  
56.9  
76.5  
% global  
Fuente: SPSS  
24.0  
61.5  
14.5  
Este análisis permitió identificar cómo el ítem “He llegado a estar jugando más de  
tres horas seguidas”, constituye el principal predictor en la agrupación de los  
estudiantes en los diferentes conglomerados. De igual forma el clúster de peores  
resultados se caracteriza no solo por tener más horas de juego sino por la  
interferencia que tiene el juego en otras actividades de la vida cotidiana como estar  
en clase, compartir con amigos, estudiar. En el clúster de los resultados más  
favorables las respuestas están dadas por la cantidad de tiempo dedicado a jugar en  
comparación a cuando se comenzó a usar los videojuegos y por las horas dedicadas  
a estos, las respuestas generalmente son de totalmente en desacuerdo.  
La presencia de estas respuestas en el tercer clúster es de solo el 7%. La tendencia  
intermedia aparece con mayor frecuencia que las demás, la respuesta de “a veces”  
en el ítem “he llegado a estar jugando más de tres horas seguidas” obtiene un  
porcentaje de 71.2 % con respecto a las demás. El ítem “Ya no es suficiente para mí  
jugar la misma cantidad de tiempo que antes, cuando comencé” se ubica con  
respuestas de totalmente en desacuerdo y en desacuerdo, de igual manera en el  
segundo clúster obteniendo los mayores porcientos en los nodos donde se ubican.  
Los resultados del análisis discriminante permitieron triangular los resultados  
obtenidos. Al analizar las funciones canónicas, que se obtienen como parte del  
análisis discriminante, se obtuvo una matriz de estructural que contiene las  
correlaciones entre las variables discriminantes y la función discriminante  
estandarizada. De esta forma se logró clasificar correctamente 65.1 % de los casos.  
Obteniendo así que las variables que caracterizan e identifican a los conglomerados  
son las que están relacionadas la apreciación subjetiva del nivel de dependencia a  
los videojuegos de cada estudiante, así como el tiempo dedicado a jugar los días  
entre semana y los fines de semana. Se incluyen también el uso y la frecuencia de  
empleo como una de las variables que logra diferenciar los clústeres con una  
tendencia hacia lo favorable, lo intermedio o lo desfavorable. En este caso el clúster  
intermedio es que mayormente predomina, con un 74 % del total, mientras el que la  
tendencia favorable obtiene el 48.5% y la peor un 35.6%.  
Discusión  
Se apreció que la mayoría de los estudiantes participantes en la investigación usan  
los videojuegos, elemento que se corresponde con los resultados obtenidos en  
estudios anteriores donde se demuestra el creciente empleo e incidencia que tienen  
estos en la vida de los adolescentes y jóvenes (Chóliz, 2017; Chóliz y Marco, 2011;  
Marín-Díaz y otros, 2020).  
También el análisis realizado corrobora que la frecuencia de uso de videojuegos es  
elevada en los jóvenes participantes en este estudio, notando que la mayoría los  
usan diariamente o entre dos y tres días a la semana y el tiempo en los mismos se  
incrementa los fines de semana, datos que concuerdan con el estudio realizado por  
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Puche (2013). De esta forma se presentan los videojuegos como una actividad de  
ocio de gran importancia para los jóvenes y adolescentes.  
También los datos aportados confirman lo expuesto por Puerto y otros (2015). De  
manera contraria sucede con el estudio realizado por Cuberos y otros (2017) donde  
el estudio de los hábitos de consumo de videojuegos reveló que la mayoría de  
estudiantes poseía un nivel de uso y atracción bajo, mientras que un quinto del total  
se asociaba a un nivel medio o elevado.  
Se encontró un predominio del empleo de los teléfonos móviles para jugar, seguido  
de los ordenadores personales y tabletas, coincidiendo con resultados alcanzados  
en estudios anteriores (Marín-Díaz y otros, 2020). Se encontraron diferencias  
existentes entre el sexo femenino y el masculino, usando más los varones los  
videojuegos y con mayor frecuencia, lo que coincide con lo reportado en estudios  
anteriores (Chóliz y Marco, 2011; Puche, 2013).  
Consideraciones finales  
El estudio permitió explorar el uso de los videojuegos en una muestra de estudiantes  
universitarios cubanos. Se comprobó que la mayoría de los estudiantes  
universitarios de la muestra estudiada usan los videojuegos, predominando la  
frecuencia de empleo diaria, con tendencia a jugar más tiempo los fines de semana.  
Se encontraron diferencias significativas en cuanto al uso de los videos juegos  
atendiendo al sexo, notando un mayor empleo en los varones. Entre los dispostivos  
utilizados para jugar predominó el teléfono móvil, seguido de las computadoras  
personales y las tabletas.  
La aplicación del análisis de conglomerados permitió conformar tres conglomerados,  
representando proporciones favorables, intermedias y desfavorables, predominando  
el nivel intermedio y pudiendo identificar en el tercero a los alumnos en riesgo  
evidente de presentar adicción a los videojuegos.  
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